Бейнеойын нарығы: Ізденіс пен іркіліс

08.07.2026

Egemen.KZ парақшасынан алынған деректерге сүйене отырып, Qazaq24.com мәлімдеме жасады..

Сарапшылардың айтуынша, былтыр ойындарды сатып алатын ойыншылардың саны 1,6 млрд адамға жеткен. Осы сегменттің негізгі драйверлері – әлемдік ойын нарығының жартысынан астамы тиесілі Қытай мен АҚШ, сондай-ақ Жапония, Оңтүстік Корея, Германия мен Ұлыбритания. Ал еліміздегі бейнеойындар нарығы жөніндегі мәліметтер ашық дереккөздерде мүлдем аз.

Ойын индустриясы біздің елде белсенді дамып келеді. Бұл сала жанданып, ел экранның қалтарысында тұрған табыстың дәмін сезіне бастады. Бүгінде кәмелет жасқа жеткен әрбір үшінші отандасымыз күн сайын түрлі тақырыптағы ойындарды ойнайды. Мұндай жоғары сұраныс нарықта жаңа отандық әзірлеушілер мен цифрлық өнімдердің пайда болуына ықпал етіп келеді. Бұл сегменттің қаржылық айналымы 3 миллиард адамдық аудиториямен өлшенеді. Тіпті әлемдік деңгейдегі жұлдыздардың өзі сұхбаттарында қандай бейнеойындарға басымдық беретінін айтып қалады. Еліміздің нарығындағы мобильдік бейне-ойындардың үлесі индустрияның барлық кірісінің шамамен 49,3–55%-ын құрайды, ал консольдық ойындар шамамен 27,7%-ды, қал­ғаны – жеке компьютер ойын­дары.

Отандастарымыз жыл ­сайын компьютерлік ойындарды сатып алуға 207 миллион доллар жұмсайды екен. Киберспорт федерациясының мәліметінше, 5 млн тұрғын компьютерлік немесе мобильді ойындар ойнайды. Компаниялардың көпшілігі Алматы, Астана мен Қарағандыда орналасқан. Негізінен бұл ша­ғын студиялар (5-10 адам) өз қара­жа­ты­на мобильді ойындар жасап шығарады. Мұндай командаларға арналған платформаларда ойындарды орналастыру тегін дерлік, ал жарнама мен ойын ішіндегі са­тып алулардан ақша табуға бола­ды, бірақ кірісті платформамен бө­лісу қажет.

Steppe Dragon стартабының өкілі Ярослав Халиуллиннің айтуынша, бұл нарық көпке дейін бюд­жеті үлкен ғаламдық кәсіпқой ко­мандалардың құрсауында болды. Әзірге балалар ойыны табысты сала ретінде танылып қалды. Қазір нарық киберпанк пен Орта Азия халықтарының  мәдени кодын үй­лес­тіретін атмосфера құруға бейім, бұл жаңа үрдіске айналып отыр.

Я.Халиуллин нарықтың осы сег­ментінде тәжірибелі мамандар болса да олардың біліктілігін сынайтын платформалар аз екенін айтып өтті. Таланттар көп, бірақ отандық нарық шетелдік ком­­паниялар сияқты жоғары жа­лақы төлей алмайды. «Мұнда ай сайынғы түсім сияқты әдеттегі мет­­риктер жоқ. Табыс бірден нөл­­ден миллион долларға дейін өсуі мүмкін. Экономикада ақша көп, бірақ оларды басқаратын құры­лым­дар креативті индустрия­ны түсінбейді. Олар ойындарды әзір­леуге емес, киноға инвес­тиция салуға дайын. Жергілікті инвесторлар ойынды классикалық стартап ретінде бағалайды, бірден өзін-өзі ақтау мерзімін талап етеді. Халықаралық венчурлік қорлар өз кезегінде индустрия­да көп кездеспейтін табысты релиз­дер­ді көрсетуді сұрайды. Нәти­же­сін­де, алшақтық пайда болады»,  деп түсіндірді ол.

Сарапшының айтуынша, мамандар арасында теориялық білім әлсіз. Жаңадан келгендерге гейм­дева (бейне ойын нарығы) жа­бық алаң секілді әсер етеді, сон­дық­тан көптеген адам өз бетін­ше ізденуге, үйренуге мәжбүр.

Коллажды жасаған – Қонысбай ШЕЖІМБАЙ, «EQ»

«Бұрын жобаның табысы маркетингке байланысты болатын. Ал­дымен жаһандық мақсатты ауди­­торияны анықтап, алға жыл­жы­ту стратегиясын құрып, гипо­­те­заларды сынақтан өткізіп, адам­­дардың бұл ойынды көргісі келе­ті­ніне көз жеткізіп, содан кейін ғана өмір мен бюджетті игеруге инвести­циялау керек. Бүгінгі интер­нет мемлекеттердің арасын бөліп тұрған шекараны мойындамайды. Бізге Ұлы Жібек жолы, көш­пелілер мәдениеті секілді ба­ғыт­тарды сауатты пайдаланатын бағыт керек», дейді сарапшы.

Оның айтуынша, Орталық Азияның басты артықшылығы – жастар. Білікті сарапшының бағалауынша, өңір тұр­ғын­дарының басым бөлігі – бір­неше тілді меңгерген, цифрлық техно­логияларды белсенді пайдаланатын 35 жасқа дейінгі азаматтар. Мұндай орта инвесторларға өте тартымды.

Біздің елдің де талпынысы осал емес: жергілікті студиялар casual және mobile жанрларындағы жо­баларды дамытып жатыр. Отан­дық мамандар дайындаған бейне­ойындардың әлемде бір­неше миллион көрермені бар. Демек бұл бағытта бәсекеге қабілеттілігімізге ешкім күмән келтіре алмайды. Бірақ нарықтың осы сегменті  туралы көп айтыла бер­мейді. Жарнамасы да әлсіздеу. Себебі көпшілігіміз оны жасөспірімдер нарығы ретінде қабылдаймыз. Көптеген елде ойын студиялары барлық IT-сектор үшін кадрлардың ұстаханасына айналды. Бұл саладағы ең табысты елдер тауарды емес, зияткерлік мен­шікті жиі экспорттайтынын көріп жүрміз. Қазір өнімді сата білу керек, ал ол үшін ойын мар­кетингі, халықаралық байланыс, оқшаулау саласында ерекше құзы­рет қажет. Бізге жай ғана бағдарламашылар немесе дизайнерлер емес, геймдизайннан бас­тап, монетизацияға дейін ойын әзір­лемесін түсінетін кәсіпқойлар қажет», дейді Я.Халиуллин.

Қазір Steam, Epic Games Store, App Store және Google Play шағын коман­даға бірден жаһандық ауди­торияға шығуға мүмкіндік береді. Нарық құрылымы мұны растайды. Ең ірі сегмент – мобильді ­ойындар, одан түскен табыс 113,3 млрд долларды құрайды, яғни сала­ның барлық кірісінің 56%-ы. «Бейнеойындар – ең келешегі зор экс­порттық креативті индус­трия­лар­­д­ың бірі. Жыл сайын әлемде 80 мың­нан астам ойын шығады, оның  қаншасы Қазақстанда жаса­ла­ты­нын білмейміз. Бірақ отандық­ өнім­нің 98%-ы – инди-ойындар», дейді сарапшы.

Елдегі ең танымал бейнеойын­дар­ға Dota 2 және Counter-Strike сияқты киберспорт пәндері, PUBG және Fortnite экшендері, сондай-ақ EA SPORTS FC футбол симуля­торы кіреді. Мобильді пай­да­лану­шылар арасында Bang Bang және Roblox ең көп аудиторияға ие. Соң­ғы­лары орта есеппен 15-50 млн теңге табыс әкеледі. Қазақстан Киберспорт федерациясының мәліметінше, ойыншылар жаппай Apex Legends коман­далық әрекеттерін, фай­­­тинг­тер­ді, спорттық симуляторларды (EA SPORTS FC, eFootball), Minecraft пен League of Legends клас­си­калық ойындарын таңдайды.

Ел азаматтарының мобильді ойын­дарға жұмсайтын шығын көле­мі олардың жасына байланыс-ты әртүрлі. Мәліметтерге сәйкес, балалар мен жасөспірімдердің 70%-ы, әсіресе ұлдар ай са­йын стра­тегиялық және ақыл-ой ­ойын­дарына 500 теңгеден бастап 3 мың теңгеге дейін жұмсайды. Ал ересектер арасында донаттар (ойын ішілік төлемдер) бұдан да жоғары болуы мүмкін. «Біздің ойын индустриясының әлемдік аренадағы басты артықшылықтары – бірегей механиктер, қазақ мәде­ниеті, тарихы. Қазір экспорт – өсімнің басты сценарийі болуы керек. Бірақ нарығымыз шектеулі. Адами ресурс та аз. Біз Орталық Азия елдерімен мүмкіндігімізді біріктірсек қана әлемдік нарыққа шыға аламыз», дейді Я.Халиуллин. 

Сарапшы Эдуард Полетаевтың айтуынша, нарықтың тізгінін шетелдік ойыншыларға беруге болмайды. Жан-жағымыздағы елдер жергілікті мифологиялық, мәдени ойдан шығарылған  сюжет­терді бренд ретінде қалып­тас­тырып алды.  Бізге де сол бағытқа басымдық берген дұрыс. Бүгінгі көрерменге виртуальды кейіпкер емес, төл тарихыңа қатысы бар мифологиялық тұлға керек. Мысалы, The Witcher-де поль­шалық CD Projekt RED ком­пания­сының әзірлеушілері славян фольклоры мен Батыс Еуропа мифо­логиясының элементтерін бірік­тірді, ал қытайлық Game Science студиясының түп төркінінде клас­сикалық әдебиет жатыр. Орталық Азияда жергілікті жоба­ларды ше­телде ілгерілетуге  жолға қойыл­ған арналар іс жүзінде жоқ. Ол өзін таныстыра білу, келіс­сөздер жүргізу, халық­аралық серіктестік құру – өз бе­тін­ше меңгеруге тура келетін дағ­­ды­лардың жеке тобы екенін атап өтті. «Нарықта теңгерімді таба білу керек: өз ісіңе деген құш­тар­лықты сақтап, сонымен бірге қаржылық табысқа ұмтылу қажет. Бір ғана жобаны жасаған студия толыққанды геймдев-бизнес емес. Инвесторлар екінші, үшінші шығарылымды шығаруға қабілетті конвейерді көр­генде инвестиция сала бастай­ды. Біз таза ынтадан табысты ком­мер­циялық ойын фабрикаларын құруға ұмтылуымыз керек. Алдағы екі жылда акселераторлар мен инкубаторлар нарыққа шығу стратегияларын оқытуға баса назар аударуға тиіс. Бүгінде кез келген адам ЖИ көмегімен қарапайым ойын жасай алады, басты қиындық – оны сату», дейді Э.Полетаев. 

Оның айтуынша, бізге идео­логиялық құндылықтарды қалып­тастыруға септігін тигізетін бейне ойындар қажет. Біз өткен тари­хымызды тек кітапта емес, бейне­ойындарда да таспалай аламыз. Батыстан ерекшелігіміз – біздің кейіпкерлер виртуалды емес, тарихта болған адамдар. Тіпті Алтын орда, Жошыдан бері тараған қазақ хандары тарихын да бейнеойындар арқылы цифр-лы форматқа көшіруге болады. «Цифрландыруға, Astana Hub салықтық жеңілдіктеріне, бағдар­ламашыларды оқытуға мил­лиард­таған теңге салдық. Бірақ ойын индус­триясын қолдаудың жеке толық­қанды бағдарламасы жоқ. Ойын­дар көптеген IT-бағыттардың бірі ретінде қалдық қағидатымен қаржыландырылады. Егер  әлем­дік ойын нарығының небәрі 0,1%-ын иеленсек, жылына шамамен 200 млн доллар экспорттық түсім­ге қолымыз жетеді екен. Ал нарықтың 0,5% – бұл миллиард доллар, шамамен –  490 млрд теңге. Бір ғана Алматы донор-қала ретінде ел бюджетіне 490 млрд теңге аударады», дейді сарапшы.

Маңызды жаңалықтар мен жаңартуларды өткізіп алмау үшін Qazaq24.com сайтын қадағалаңыз.
Читать полностью